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[메타버스] 컴투스의 컴투버스로 들여다 본 메타버스

작성자 관리자 조회수 359 작성일 22.01.06  10:15

메타버스 플랫폼 경쟁 생존 기업, 사업 확장 기회↑
게임사 컴투스그룹, 사명변경 후 플랫폼 기업 선언
컴투버스, 4가지 테마···현재 오피스 월드에 주력

최근 메타버스가 트렌드로 떠오르면서 IT기업은 물론 여타 산업군에서도 이를 활용하려는 시도가 이어지고 있다. 다만 아직까지 메타버스가 포괄적 의미로 사용되고 있고, 플랫폼이 구체화돼있지 않아 기업 각각의 방식대로 활용하고 있는 추세다.

컴투스그룹은 지난달 28일 자사의 메타버스 플랫폼 컴투버스의 두가지 영상을 공개했다. 첫 번쨰는 컴투버스의 ‘오피스 월드’ 프로토타입 시연영상이며, 두 번째는 향후 컴투버스 입주사의 미래를 담은 월드 콘셉트 오버뷰다. 게임업계에서 메타버스 플랫폼을 개발하고 있는 컴투스그룹의 사례를 통해 메타버스 활용 전망에 대해 조망해봤다.



◇메타버스 플랫폼 전환…사용자, 콘텐츠 재생산·확장 = 산업계에서 메타버스가 떠오르는 이유는 메타버스의 성격에 있다. 메타버스로의 전환을 시도하는 많은 기업에는 ‘플랫폼’이라는 단어가 뒤따른다. 플랫폼 모델의 장점은 기존 1: 多의 산업과는 달리 생태계 내에서 사용자들이 유통, 광고, 서비스 등 경제 활동을 多 : 多로 운영한다. 이들은 플랫폼 내에서 콘텐츠를 재생산하고 서로와 교류하며 새로운 사업 모델을 만들어낸다.

현재 메타버스 플랫폼을 지양하는 다양한 기업들은 플랫폼 내에서 쇼핑, 검색, 영상, SNS, 게임, 음악, 영화, 오피스 등 다양한 방면으로의 시도를 접목하고 있다. 궁극적으로 메타버스 플랫폼 경쟁에서 살아남는 기업은 다양한 사업 확장의 기회가 생기는 셈이다. 가령, IOS와 안드로이드가 생겨났을 때 그 안에 다양한 앱마켓들이 들어온 것과 비슷한 모양새다.

게임사로 시작한 컴투스그룹이 사명을 변경하고 블록체인 기반 종합 콘텐츠 및 플랫폼 기업으로 거듭나겠다고 선언한 것도 바로 이 부분이다. 블록체인 경제 시스템을 기반으로 다양한 기업과 사용자들을 자신들의 플랫폼으로 끌어들여 직접 생산과 소비의 주체이자 소유자로서 활동하게 만들겠다는 계획이다.

◇컴투버스, 4가지 월드 구성…편의성·재미 확보 = 베타 공개한 컴투버스는 크게 ▲가상 오피스 환경을 제공하는 ‘오피스 월드’ ▲제품 구매, 의료, 금융 서비스 등을 이용하는 ‘커머셜 월드’ ▲게임, 음악, 영화, 공연 등 여가를 즐길 수 있는 ‘테마파크 월드’ ▲소통의 공간인 ‘커뮤니티 월드’ 등 네가지로 조성된다.

당장 컴투버스는 ‘오피스 월드’에 주력할 것으로 보인다. 오피스 월드에는 내년 하반기 약 2500명 규모의 컴투스 그룹사가 입주를 계획하고 있다. 이후 대규모 기업 입주와 함께 메타버스 도시를 만든다는 계획이다.

공개된 영상에 따르면 컴투스의 오피스 월드에는 편의성과 재미가 다소 갖춰진 것으로 보인다.

컴투버스 속 출근길에는 오늘의 날씨 등 기본 정보를 알려주며, 로그인 화면부터 게임과 비슷한 모습을 통해 재미를 더했다. 회사에 입장해 엘리베이터의 층수를 선택하는 모습은 게임상에서 스테이지의 선택을 떠오르게 한다.

출근 보상을 통해 컴투버스의 기축통화가 될 C2X 토큰을 보상으로 제공하는 등 흥미로운 요소도 있다. C2X는 컴투버스 플랫폼이 궁극적으로 활성화된다면 단순 게임을 넘어서 메타버스 생태계에서의 거래 수단으로 사용될 가능성도 높다.

오피스 테이블에서 식물키우기와 같은 일종의 미니게임 형태도 존재한다. 당장은 오피스지만, 여타 메타버스 플랫폼에서 존재하는 미니게임의 형태와 유사해 보인다. 향후 컴투버스 세계관 내에서 펫 키우기 등 형태로 활용해 보상을 획득할 가능성도 있다.

컴투버스의 경제 시스템은 게이미피케이션을 접목해 이용자들의 모든 활동이 경제적 보상으로 이어지고, 획득한 토큰을 다시 소비 생활의 재화가 되도록 설계됐다. 특히 메타버스 플랫폼에서는 그 안에서 사용될 기축통화(토큰)가 중요한 만큼 향후 기업별 주도권 경쟁도 치열해질 전망이다.

오피스 내의 기본적인 사무에 필요한 메모, 회의 알림, 초대 등 UI들은 구성된 상태다. 상대방과 아바타를 통해 만나기 때문에 비대면의 강점을 누릴 수 있으며, 반대로 캐릭터들에 감정 표현 기능을 부여해 단순 화상회의의 어색함을 보완했다. 현재 구현되고 있는 메타버스 회의 시스템의 발전적 형태다.

두 번째 영상에서 컴투스그룹은 입주사에 은행, 영화관, 병원, 마켓 서점, 옷가게, 스포츠 등을 구현했다. 이곳에서 아직 공개되지 않은 커머셜 월드, 테마파크 월드, 커뮤니티 월드 등을 소개할 것으로 보인다. 흔히 메타버스의 완성판으로 불리는 영화 ‘레디플레이원’의 모습을 엿볼 수 있다.

커머셜 월드는 제품의 구매, 의료, 금융 서비스를 이용하는 곳이다. 컴투스가 최근 교보문고, 코엑스아쿠아리움, 닥터나우 등 다양한 기업들과 MOU를 진행하는 것도 이의 일환이다.

테마파크 월드는 게임, 음악, 영화, 공연 등 여가를 즐길 수 있는 곳이며, 참여자들이 소통할 수 있는 ‘커뮤니티 월드’도 있다. 메타버스 플랫폼 네이버의 ‘제페토’, SK텔레콤의 ‘이프렌드’ 등과 비슷한 형태로 추측된다.

◇메타버스 플랫폼 필수 요소 ‘콘텐츠’…M&A 추진 활발 = 메타버스 플랫폼이 그리는 미래에서 가장 중요한 것은 콘텐츠다. 최근 게임사들을 비롯해 여타 플랫폼 기업들이 콘텐츠 역량 강화를 위해 적극적인 M&A(인수합병) 추진을 나서는 것도 같은 맥락이다. 콘텐츠 확보에는 IP(지적재산권)를 가진 외부 기업을 인수하거나 협력하는 방법과 자체 IP를 확보·발전시키는 방법 등 크게 두가지로 나뉜다.

국내 대표 타이틀의 경우 엔씨소프트의 리니지, 크래프톤의 배틀그라운드, 컴투스의 서머너즈 워 등 IP가 있다. 각 사는 자신들의 IP를 활용해 스토리 발간물, 아트, 음악 등 콘텐츠 제작에 나서고 있다. 최근에는 엔터테인먼트 산업과의 연계도 활발하다. 하이브, JYP, YG 등 엔터테인먼트사와의 협업을 통해 아이돌을 활용한 콘텐츠가 나오고 있다.

실감콘텐츠 기술 확보를 위해 스튜디오에 투자하거나 직접 설립하는 사례도 늘고 있다.

컴투스그룹은 지난해 메타버스 대표기업인 위지윅스튜디오에 2057억원을 투자해 경영권을 인수했다. 위지윅스튜디오는 SF 영화 ‘승리호’의 컴퓨터그래픽·시각특수효과 작업에 참여한 바 있다. 넥슨은 최근 최첨단 영상제작 스튜디오를 조성하기 위해 설립된 YNC&S(와이엔컬쳐앤스페이스)에 150억원 규모의 투자했다.

넷마블의 개발 자회사 넷마블에프앤씨는 올해 상반기 광명역 인근에 메타버스 ‘VFX 연구소’ 설립을 추진하고 있다. VFX 연구소는 모션캡처와 크로마키, 전신 스캐닝 등 메타휴먼 제작 및 메타버스 구현이 가능한 제작 공간 및 최신 장비 시설들로 채워진다.

김수민 기자 k8silver@newsway.co.kr 

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